簽約金?權利金?傻傻搞不清楚
問:一個遊戲商(比如koei),在一個遊戲平台(比如PS2)上發售遊戲,那麼該遊戲商應該向這個遊戲平台商(例如Sony)支付多少錢?具體支付比例是如何算的?如果是獨佔遊戲呢?如果是主機同捆版呢?最好有詳細的例子。
答:一般而言,每款遊戲的權利金是按照該遊戲在市場上零售價格的百分比來算的,這個百分比的比率是不固定的,具體視硬件商而定(SONY,微軟,任天堂都制定了不同的權利金比率),並且其中還涉及到很多因素,比如軟件商本身的開發實力或者是該款遊戲的素質,開發經費以及當前市場的狀況等等。根據《財富》雜誌的分析,一般一款遊戲的權利金是該款遊戲普通版(限定版之類的價格不算)零售價格的10%~15%左右,例如:一款售價為6000日圓的NDS遊戲,權利金一般行情在10%左右,也就是600日圓。如果這款NDS遊戲賣出了1萬份,那麼軟件商就要付600日圓×10000份的權利金,也就是600萬日圓。
一般獨佔遊戲的話,硬件商可以有兩種方法可以來討好軟件商,一種就是降低其獨佔遊戲的權利金,另一種方法就是,權利金不變,但硬件商會為軟件商貼補一定的遊戲開發費用,當初XBOX初戰日本的時候,微軟可以說是不遺餘力的用盡了上面所說的兩種方法,同捆主機銷售的遊戲一般權利金也是不變的,這只是軟件和硬件商單純的為了增加硬件和軟件的銷售量的一種雙贏的合作而已,雙方都是受益者~所以也就沒有降低其權利金的必要了~ 來源:http://zhidao.baidu.com/question/49841888
一般來說,我們常聽到的是『簽約金』和『權利金』這兩個詞。簡單的用唱片界的方式來說明這兩個名詞好了,簽約金就是唱片公司在簽下一名歌手時給的金額,也就是表示未來這名歌手在合約期間只能在這間唱片公司出片;而權利金則是在日後出唱片後依照銷售的數量所付給的額外收入。因此,大牌的歌手在簽約的時候可以拿到較高的簽約金,唱片賣得好的歌手靠每張唱片的抽的版稅也可以發財。
線上遊戲的簽約金和權利金也是這個類似的狀況。知名公司的作品、令人注目的新作,通常簽約金也會喊得非常高。而這筆『無論日後遊戲營運成績好壞』都可以入手的金額,在目前這市場競爭越來越激烈的狀況,對於代理商的壓力非常大。至於權利金,則是依日後的營收來抽取某個固定的比例。以上說得好像很簡單,但現實的狀況卻不是這麼簡單。隨著線上遊戲產業不斷的發展,不管是簽約金還是權利金的支付和金額的計算都有了很多新的花招。
首先是簽約金的部份,由於某段時間有太多『簽約金拿到手遊戲公司就消失不見』的案例,現在的代理商在和研發商簽約的時候也已經懂得要分期付款。常見的作法就是將簽約金分成兩部份或是三部份,在簽約的時候只支付第一部份,然後隨著遊戲的交付或是實際開始進行運營後再分批支付。例如在研發商交出測試的版本後付一部份、或是遊戲在代理商的手上開始進行運營之後才全部付清等等。
至於權利金的部份,隨著線上遊戲從原本的計時制轉變為現在的商城制,計算的方式倒是沒有太大的改變。除了在抽成的%數上略有不同外,最大的不同就是以定價還是經銷價來訂定抽成的比例。
對於沒有真正從事線上遊戲相關工作的人可能搞不清楚這兩者的關係。簡單的說,一張百元的遊戲點卡儲到遊戲中遊戲公司實際收入並不到一百元,這是因為中間的通路業者也要有收入。以台灣較普遍的便利商店代售點卡為例,一百元定價的點卡遊戲公司實收大約只有七成左右,這七成左右的金額就是所謂的經銷價。當遊戲中消耗掉100點的時候,遊戲公司其實只有拿到70元。所以不同的遊戲公司和不同的合作對象會訂定不同的抽成比例。到上面為止,都還是簡單的部份,接下來就要開始複雜了。
在權利金的部份,會有『保證權利金』或是『最低保證權利金』的花樣。簡單的說,這就是研發商不管代理商實際做了多少生意一定要拿到的金額。舉例來說,如果一款遊戲原本簽的是定價的20%,如果一年做了一億的生意,那麼研發商可以拿到兩千萬的權利金。但若是今天在簽約的時候加上一條『最低保證權利金一年要三千萬』,那麼就表示代理商最少要付給研發商三千萬的權利金。以20%抽成的這個比例來算,代理商要做到一億五千萬才會有這樣的分成,如果代理商做不到,反正研發商就是要拿到這麼多才行。或許有人看到這裡會說,那如果代理商做到超過一億五千萬的話又怎麼樣?
那當然是超過的部份繼續照這20%的分成方式來抽成呀。上面這樣的例子是保護研發商的典型例子,這樣的案例在所謂的『大作』或是大家搶破頭的案子上常見。如果今天反過來是代理商比較強勢的話,權利金的抽成方式也會有所改變。
像是有些代理商會根據不同的營收訂定不同的抽成比例,當金額低於某數字時抽成比例是幾%,超過的部份%數比較高;或是CCU未到達某個程度時%數是多少,超過之後再給更高的%數。反正在簽定合約的時候,雙方都會盡量的爭取對自己較有利的條件,而處於弱勢的一方就成為被宰割的對象。
至於我們在新聞中經常可以看到那些驚人的數字,通常都是將簽約金+數年的保證權利金後灌水的數字。雖然我們都知道『花大錢不等於賣座』,就好像是好萊塢的電影並不是砸了大錢、找了大卡司就絕對賣座,但對於新聞、行銷、宣傳等等來說,這的確有其部份的吸引力。
就拿銀狐2007年寫的這篇《越喊越高的遊戲代理授權費》來說,文中所提到的《蒼天online》當時就是遊戲公司花大錢搶下的遊戲。不過實際在營運開始後,成績的確是不太理想,而當時所喊出的1150萬美金(就算現實上沒有付這麼多)應該也是賺不回來的。當然啦,對於在從事研發遊戲的我們來說,還是要搞清楚這些名詞以及數字所代表的意義。畢竟現在台灣的遊戲不能只靠台灣這個市場,當遊戲要賣到台灣以外的地方,總要瞭解合約中各名詞的意義吧。 來源:http://sfoxstudio.blogspot.com/2010/07/28.html
答:一般而言,每款遊戲的權利金是按照該遊戲在市場上零售價格的百分比來算的,這個百分比的比率是不固定的,具體視硬件商而定(SONY,微軟,任天堂都制定了不同的權利金比率),並且其中還涉及到很多因素,比如軟件商本身的開發實力或者是該款遊戲的素質,開發經費以及當前市場的狀況等等。根據《財富》雜誌的分析,一般一款遊戲的權利金是該款遊戲普通版(限定版之類的價格不算)零售價格的10%~15%左右,例如:一款售價為6000日圓的NDS遊戲,權利金一般行情在10%左右,也就是600日圓。如果這款NDS遊戲賣出了1萬份,那麼軟件商就要付600日圓×10000份的權利金,也就是600萬日圓。
一般獨佔遊戲的話,硬件商可以有兩種方法可以來討好軟件商,一種就是降低其獨佔遊戲的權利金,另一種方法就是,權利金不變,但硬件商會為軟件商貼補一定的遊戲開發費用,當初XBOX初戰日本的時候,微軟可以說是不遺餘力的用盡了上面所說的兩種方法,同捆主機銷售的遊戲一般權利金也是不變的,這只是軟件和硬件商單純的為了增加硬件和軟件的銷售量的一種雙贏的合作而已,雙方都是受益者~所以也就沒有降低其權利金的必要了~ 來源:http://zhidao.baidu.com/question/49841888
一般來說,我們常聽到的是『簽約金』和『權利金』這兩個詞。簡單的用唱片界的方式來說明這兩個名詞好了,簽約金就是唱片公司在簽下一名歌手時給的金額,也就是表示未來這名歌手在合約期間只能在這間唱片公司出片;而權利金則是在日後出唱片後依照銷售的數量所付給的額外收入。因此,大牌的歌手在簽約的時候可以拿到較高的簽約金,唱片賣得好的歌手靠每張唱片的抽的版稅也可以發財。
線上遊戲的簽約金和權利金也是這個類似的狀況。知名公司的作品、令人注目的新作,通常簽約金也會喊得非常高。而這筆『無論日後遊戲營運成績好壞』都可以入手的金額,在目前這市場競爭越來越激烈的狀況,對於代理商的壓力非常大。至於權利金,則是依日後的營收來抽取某個固定的比例。以上說得好像很簡單,但現實的狀況卻不是這麼簡單。隨著線上遊戲產業不斷的發展,不管是簽約金還是權利金的支付和金額的計算都有了很多新的花招。
首先是簽約金的部份,由於某段時間有太多『簽約金拿到手遊戲公司就消失不見』的案例,現在的代理商在和研發商簽約的時候也已經懂得要分期付款。常見的作法就是將簽約金分成兩部份或是三部份,在簽約的時候只支付第一部份,然後隨著遊戲的交付或是實際開始進行運營後再分批支付。例如在研發商交出測試的版本後付一部份、或是遊戲在代理商的手上開始進行運營之後才全部付清等等。
至於權利金的部份,隨著線上遊戲從原本的計時制轉變為現在的商城制,計算的方式倒是沒有太大的改變。除了在抽成的%數上略有不同外,最大的不同就是以定價還是經銷價來訂定抽成的比例。
對於沒有真正從事線上遊戲相關工作的人可能搞不清楚這兩者的關係。簡單的說,一張百元的遊戲點卡儲到遊戲中遊戲公司實際收入並不到一百元,這是因為中間的通路業者也要有收入。以台灣較普遍的便利商店代售點卡為例,一百元定價的點卡遊戲公司實收大約只有七成左右,這七成左右的金額就是所謂的經銷價。當遊戲中消耗掉100點的時候,遊戲公司其實只有拿到70元。所以不同的遊戲公司和不同的合作對象會訂定不同的抽成比例。到上面為止,都還是簡單的部份,接下來就要開始複雜了。
在權利金的部份,會有『保證權利金』或是『最低保證權利金』的花樣。簡單的說,這就是研發商不管代理商實際做了多少生意一定要拿到的金額。舉例來說,如果一款遊戲原本簽的是定價的20%,如果一年做了一億的生意,那麼研發商可以拿到兩千萬的權利金。但若是今天在簽約的時候加上一條『最低保證權利金一年要三千萬』,那麼就表示代理商最少要付給研發商三千萬的權利金。以20%抽成的這個比例來算,代理商要做到一億五千萬才會有這樣的分成,如果代理商做不到,反正研發商就是要拿到這麼多才行。或許有人看到這裡會說,那如果代理商做到超過一億五千萬的話又怎麼樣?
那當然是超過的部份繼續照這20%的分成方式來抽成呀。上面這樣的例子是保護研發商的典型例子,這樣的案例在所謂的『大作』或是大家搶破頭的案子上常見。如果今天反過來是代理商比較強勢的話,權利金的抽成方式也會有所改變。
像是有些代理商會根據不同的營收訂定不同的抽成比例,當金額低於某數字時抽成比例是幾%,超過的部份%數比較高;或是CCU未到達某個程度時%數是多少,超過之後再給更高的%數。反正在簽定合約的時候,雙方都會盡量的爭取對自己較有利的條件,而處於弱勢的一方就成為被宰割的對象。
至於我們在新聞中經常可以看到那些驚人的數字,通常都是將簽約金+數年的保證權利金後灌水的數字。雖然我們都知道『花大錢不等於賣座』,就好像是好萊塢的電影並不是砸了大錢、找了大卡司就絕對賣座,但對於新聞、行銷、宣傳等等來說,這的確有其部份的吸引力。
就拿銀狐2007年寫的這篇《越喊越高的遊戲代理授權費》來說,文中所提到的《蒼天online》當時就是遊戲公司花大錢搶下的遊戲。不過實際在營運開始後,成績的確是不太理想,而當時所喊出的1150萬美金(就算現實上沒有付這麼多)應該也是賺不回來的。當然啦,對於在從事研發遊戲的我們來說,還是要搞清楚這些名詞以及數字所代表的意義。畢竟現在台灣的遊戲不能只靠台灣這個市場,當遊戲要賣到台灣以外的地方,總要瞭解合約中各名詞的意義吧。 來源:http://sfoxstudio.blogspot.com/2010/07/28.html