这是咩啊?
借着英雄无敌6的势头,近期又回gamerhome下的英雄无敌5板块逛了逛,看到各种数据分析贴后不禁遥想当年,小乔初嫁了...(咳),果然还是这种游戏能让人静下心来慢慢的去感受。能带来强烈味觉享受的快餐吃的久了,也会味同嚼蜡,而正是此时,清淡的家常菜式给浮躁的节奏带来一丝平静的田园风味,把接近崩溃的情绪又拉回平衡点。想到以前在度熊空间里贴过唯一一篇有点价值的东西,现在看来“哦,原来我还搞出过这种蛋疼的玩意啊”,不过不管怎么说,在那边面临“连蘑菇都不屑去种了”的现状,还是决定把那文搬到这边来,毕竟,就这样让其浮云掉,心里也略显过意不去。
Zombie shooter2 技能分析
1.自我医疗此技能可以让人物随着时间的流逝回复失去的生命,回复的速度与分配在上面的点数有关。通过测试不同点数下生命的回复速度可以得出有关医疗技能的数据。初始的技能点为2,在2级下的平均回复速度是回复每点生命要用约2.04秒,然后在3级技能下回复每点生命平均要2秒,4级要1.76秒,5级要1.58秒...可以得出规律是
(1)假设初始的2级为0,3级为2+1,4级为2+2,5级为2+3...
(2)则在技能等级为2+n(n=1、2、3...且n不大于8),n=1时回复每点生命时间t=2秒,n=2时为t=1.76秒。
(3)从n=3开始,当n为奇数时,它与上一级的时间差缩短0.18秒
(4)从n=3开始,当n为偶数时,它与上一级的时间差缩短0.12秒,依此类推。
(5)从n=8开始,规律改变。n=8时,技能点为10,回复每点生命时间t=0.87秒,然后技能点每多加一点,时间减少0.033秒。技能点上限为40,在40点下,回复每点生命的时间近乎达到了0.1秒。
以上是医疗技能的数据改变规律,经过测试,在技能点为40的情况下,人物不穿甲站在原地同时被4个大个机枪僵尸攻击可以保证生命不减。同时被3个或以下数量僵尸围攻生命可以不减。
通过以上数据,技能点分配到10点在医疗上,可以保证每秒能回复至少1点生命。对比我前次Impossible难度下的升级数据,在第二关就可以达到至少5级,得到5个技能点,再加上最早的6个点数,可以把医疗升到13点,此时回复速度为0.75秒每生命点。在第六关时,可以升级至约0.6秒每生命点,此时人物13级。
可以说,医疗技能在实战中还是比较强力的,依靠走位以及护甲的帮助,在Impossible难度下也可以独当一面。
2.经济学家经济学家技能可以使玩家获得的金钱翻倍,倍率与分配在上面点数的多少有关。通过抽取了20个连续递增点数并测试其对一固定金钱数的倍率得到了以下结果。
(1)在初始点数为2的情况下,人物得到的金钱的倍率约为1.27倍,用20元测试得到的是25元,用100元测试得到的是127元,用300元测试得到的是382元,可见在得到金钱数比较低时误差比较大,得到金钱数越多,修正值补正的越多,最终结果近似于1.27倍。
(2)然后从初始2点数开始,每增加一个点数,得到的金钱的倍率在原1.27倍上增加0.14,即3级技能为1.27+0.14=1.41倍,此倍率下得到20元相当于28元,得到100元相当于141元,得到300元相当于423元。依此类推,直到点数上限到40点时仍然遵循这个规律。(40点封顶时倍率为6.5)
(3)用此规律可以通过知道2级经济学家技能的倍率来计算40级以内的任何一级的得钱倍率。例如:要计算11级经济下的倍率。只要用(11-2)x0.14+1.27=2.53,即11级经济下得到20元为50.6元,得到100元为253元,得到300元为759元(其中存在小数点误差)。
(4)公式:m级时得到金钱的倍率n=(m-2)*0.14+1.27(其中m属于区间[2,40] )。
其实游戏中找齐了隐藏点,并且不随意购买武器的话,金钱是比较充足的,选择了这项技能的话可以不用太在意分配在上面的点数,再说有了初期的2点支持已经从得钱倍率的1提升到了1.27,其中0.27的差额是所有差额中的最大值,有这个效果也比较划算了。隐藏点所得到的金钱是随机出现的,因此固定计算每关所能得到的金钱不太现实,而且还不算贩卖武器和子弹得到的收入。因此这项技能可以算作是休闲娱乐型的。
3.分析此技能可以使角色获得的经验得到加成。加成的多少与分配在上面的点数有关。由于角色得到经验的多少不仅和该技能有关,还和人物智力的高低有关,因此在这里通过固定其中一个变量来讨论另一变量的变化关系。分为了三种情况。
A.选择人物固定智力为1进行分析技能的测试。
通过选取了若干个数值进行测试,得到了以下结果:
(1)在分析技能初始2级时,获得经验时没有分析技能情况下的1.2倍左右。
(2)假设初始技能点为2时为1倍经验值,则每增加一个技能点,经验的获得倍率增加0.06,即在等级为3时获得经验为2时的1.06倍,依此类推,直到最大40级时获得经验是初始2级时经验的3.4倍左右。相比没有分析时的4倍左右。
B.在不选择分析技能情况下,测试人物智力点数对经验获得数的影响每增加一点智力,每个敌人的经验值增加约为1点(在敌人数目越多时越明显)。
C.在同时有智力点数和分析技能的情况下计算顺序是:先计算分析技能的经验加成,再加上智力点数的加成。
通过以上对分析技能的数据测试,可以知道分析技能的经验加成在低等级下并不是很明显,而且其加成效果与敌人的经验值有关,敌人本身的经验值越高,加成获得的额外经验越高。在有12级分析技能时,获得的经验值可能达到2倍原经验,在后期怪的经验比较高的情况下这种提升非常可观。
每升一级可以得到1个技能点,要达到12点分析技能就必须消耗至少6个等级点,2倍的经验加成能否在游戏通关前获得超过6级的提升现在还不知晓,但至少得到的经验数值会比正常情况下高,而通关时的分数统计就和获得的经验多少有关,所以分析技能的高低也从另一个方面使通关的总分得到了提高。
智力的提升同样可以得到额外的经验值,但是由于是每一点智力提升怪物经验值的上限一点,所以该数值的高低就与杀怪数有关。智力越高,杀的怪越多,经验得到的提升也越大。假设初始就加到11点智力,全关卡有11950个怪,那么在最后一关可以额外得到119500点经验值。
可以说,提升一点分析技能的效果比提高一点智力的效果要高。但是如果能两面兼顾....我也不清楚最后最高能升到多少级= = ,目前将分析优先升级到max40在通关后最高的等级达到了lv93。
4.吸血该技能可以让角色通过杀死敌人来快速回复自身的生命值。回复的效果与技能点的多少和敌人的生命值高低有关。
吸血技能是公认的强力技能,在混战中可以大大提高玩家的生存能力,由于没有敌人的生命数据,要了解该技能的实际效果比较难,只作了一些基础的测试。比如在normal难度和impossible难度下,在2点吸血技能的支持中平均杀死两个第一关的小僵尸才能回复1点生命,在提升到4点吸血后杀死1个小僵尸就能回复1点生命,在10点技能下,杀死1个小僵尸大概能回复5点生命值。由此可以得到一些假设:不同难度下敌人的生命值是不变的,仅仅是防御力提高了;吸血技能在低等级下的效果并不明显。
虽说如此,在后期大型怪出现后,每杀死一个回复的生命值应该是比较可观的,但是如果游戏流程进行的比较慢,以及在没有足够的怪并损失了生命的情况下,吸血能力就显得有些无力了。
不过对于新手,该技能还是保命的第一选择。
5.迷惑该技能可以使玩家控制敌人,使敌人加入自己的阵营。控制所消耗的时间长短和技能点数的多少和敌人的生命值高低有关。
依旧比较难测试的一个技能。不过有一个数据就是,当该技能升级到40封顶时,可以瞬间控制普通的小体积僵尸。但是要升级到这么高正常流程不太现实。因此该技能比较鸡肋,可以闲来无事娱乐一下。
6.侦查侦查技能可以使玩家看到隐藏点的提示,提示为红色指示箭头。在此技能上分配的点数越多,指示时间越长且越明显。
第一次接触该游戏时可以使用该技能寻找隐藏点。因为ZS2的隐藏点是固定的,所以二周目后该技能就完全沦为了休闲娱乐技能。不过有这么一项技能,也省去了查攻略找隐藏点,姑且算一个好处吧。
7.夜视持有该技能的人物可以使画面变亮,变亮的程度和技能点的多少有关。
我曾经把夜视能力加到过40上限,然后整个屏幕都变得非常亮,导致画面出现了失真。可以说,这个技能也许就是SIGMA小组用来凑数的啊,完全不知道能有什么作为。不过可以想象到一个好处就是:加到合适的技能数,然后在不开手电不用夜视仪的情况下,也能使画面显示出正常的柔和亮度。休闲中的休闲技能,没有之一。
8.拳击手该技能加强了人物空手搏击的杀伤力和攻击距离,其提升程度与分配在上面的技能点数有关。
该技能可以算作无用技能,因为在后期远程攻击的僵尸出现后,如何去近身搏击?在测试中40级的封顶技能攻击距离也才只有7至8厘米左右,如果ZS2能够技能双修的话搭配治疗技能貌似还能创造新的玩法。唯一的一个好处就是在遇到普通的小僵尸时可以把枪卸掉以节约几百发子弹,配合高力量点数甚至能带几千发子弹回来卖。对于背刺巨人僵尸...点数升的高的话有些耐心也可以尝试去击破。攻击力大小与拳击技能点数和人物力量点数高低有关。加满了拳击后能达到600+攻击力,再加满力量最终攻击力可以达到704-708。相比高级武器来说也够低了。
由于还有节约弹药卖钱的功能,因此该技能比休闲类的作用要大一点点。
(以上数据均为个人测试结果,误差存在可能,如证明错误,请视为胡诌)
Zombie shooter2 技能分析
1.自我医疗此技能可以让人物随着时间的流逝回复失去的生命,回复的速度与分配在上面的点数有关。通过测试不同点数下生命的回复速度可以得出有关医疗技能的数据。初始的技能点为2,在2级下的平均回复速度是回复每点生命要用约2.04秒,然后在3级技能下回复每点生命平均要2秒,4级要1.76秒,5级要1.58秒...可以得出规律是
(1)假设初始的2级为0,3级为2+1,4级为2+2,5级为2+3...
(2)则在技能等级为2+n(n=1、2、3...且n不大于8),n=1时回复每点生命时间t=2秒,n=2时为t=1.76秒。
(3)从n=3开始,当n为奇数时,它与上一级的时间差缩短0.18秒
(4)从n=3开始,当n为偶数时,它与上一级的时间差缩短0.12秒,依此类推。
(5)从n=8开始,规律改变。n=8时,技能点为10,回复每点生命时间t=0.87秒,然后技能点每多加一点,时间减少0.033秒。技能点上限为40,在40点下,回复每点生命的时间近乎达到了0.1秒。
以上是医疗技能的数据改变规律,经过测试,在技能点为40的情况下,人物不穿甲站在原地同时被4个大个机枪僵尸攻击可以保证生命不减。同时被3个或以下数量僵尸围攻生命可以不减。
通过以上数据,技能点分配到10点在医疗上,可以保证每秒能回复至少1点生命。对比我前次Impossible难度下的升级数据,在第二关就可以达到至少5级,得到5个技能点,再加上最早的6个点数,可以把医疗升到13点,此时回复速度为0.75秒每生命点。在第六关时,可以升级至约0.6秒每生命点,此时人物13级。
可以说,医疗技能在实战中还是比较强力的,依靠走位以及护甲的帮助,在Impossible难度下也可以独当一面。
2.经济学家经济学家技能可以使玩家获得的金钱翻倍,倍率与分配在上面点数的多少有关。通过抽取了20个连续递增点数并测试其对一固定金钱数的倍率得到了以下结果。
(1)在初始点数为2的情况下,人物得到的金钱的倍率约为1.27倍,用20元测试得到的是25元,用100元测试得到的是127元,用300元测试得到的是382元,可见在得到金钱数比较低时误差比较大,得到金钱数越多,修正值补正的越多,最终结果近似于1.27倍。
(2)然后从初始2点数开始,每增加一个点数,得到的金钱的倍率在原1.27倍上增加0.14,即3级技能为1.27+0.14=1.41倍,此倍率下得到20元相当于28元,得到100元相当于141元,得到300元相当于423元。依此类推,直到点数上限到40点时仍然遵循这个规律。(40点封顶时倍率为6.5)
(3)用此规律可以通过知道2级经济学家技能的倍率来计算40级以内的任何一级的得钱倍率。例如:要计算11级经济下的倍率。只要用(11-2)x0.14+1.27=2.53,即11级经济下得到20元为50.6元,得到100元为253元,得到300元为759元(其中存在小数点误差)。
(4)公式:m级时得到金钱的倍率n=(m-2)*0.14+1.27(其中m属于区间[2,40] )。
其实游戏中找齐了隐藏点,并且不随意购买武器的话,金钱是比较充足的,选择了这项技能的话可以不用太在意分配在上面的点数,再说有了初期的2点支持已经从得钱倍率的1提升到了1.27,其中0.27的差额是所有差额中的最大值,有这个效果也比较划算了。隐藏点所得到的金钱是随机出现的,因此固定计算每关所能得到的金钱不太现实,而且还不算贩卖武器和子弹得到的收入。因此这项技能可以算作是休闲娱乐型的。
3.分析此技能可以使角色获得的经验得到加成。加成的多少与分配在上面的点数有关。由于角色得到经验的多少不仅和该技能有关,还和人物智力的高低有关,因此在这里通过固定其中一个变量来讨论另一变量的变化关系。分为了三种情况。
A.选择人物固定智力为1进行分析技能的测试。
通过选取了若干个数值进行测试,得到了以下结果:
(1)在分析技能初始2级时,获得经验时没有分析技能情况下的1.2倍左右。
(2)假设初始技能点为2时为1倍经验值,则每增加一个技能点,经验的获得倍率增加0.06,即在等级为3时获得经验为2时的1.06倍,依此类推,直到最大40级时获得经验是初始2级时经验的3.4倍左右。相比没有分析时的4倍左右。
B.在不选择分析技能情况下,测试人物智力点数对经验获得数的影响每增加一点智力,每个敌人的经验值增加约为1点(在敌人数目越多时越明显)。
C.在同时有智力点数和分析技能的情况下计算顺序是:先计算分析技能的经验加成,再加上智力点数的加成。
通过以上对分析技能的数据测试,可以知道分析技能的经验加成在低等级下并不是很明显,而且其加成效果与敌人的经验值有关,敌人本身的经验值越高,加成获得的额外经验越高。在有12级分析技能时,获得的经验值可能达到2倍原经验,在后期怪的经验比较高的情况下这种提升非常可观。
每升一级可以得到1个技能点,要达到12点分析技能就必须消耗至少6个等级点,2倍的经验加成能否在游戏通关前获得超过6级的提升现在还不知晓,但至少得到的经验数值会比正常情况下高,而通关时的分数统计就和获得的经验多少有关,所以分析技能的高低也从另一个方面使通关的总分得到了提高。
智力的提升同样可以得到额外的经验值,但是由于是每一点智力提升怪物经验值的上限一点,所以该数值的高低就与杀怪数有关。智力越高,杀的怪越多,经验得到的提升也越大。假设初始就加到11点智力,全关卡有11950个怪,那么在最后一关可以额外得到119500点经验值。
可以说,提升一点分析技能的效果比提高一点智力的效果要高。但是如果能两面兼顾....我也不清楚最后最高能升到多少级= = ,目前将分析优先升级到max40在通关后最高的等级达到了lv93。
4.吸血该技能可以让角色通过杀死敌人来快速回复自身的生命值。回复的效果与技能点的多少和敌人的生命值高低有关。
吸血技能是公认的强力技能,在混战中可以大大提高玩家的生存能力,由于没有敌人的生命数据,要了解该技能的实际效果比较难,只作了一些基础的测试。比如在normal难度和impossible难度下,在2点吸血技能的支持中平均杀死两个第一关的小僵尸才能回复1点生命,在提升到4点吸血后杀死1个小僵尸就能回复1点生命,在10点技能下,杀死1个小僵尸大概能回复5点生命值。由此可以得到一些假设:不同难度下敌人的生命值是不变的,仅仅是防御力提高了;吸血技能在低等级下的效果并不明显。
虽说如此,在后期大型怪出现后,每杀死一个回复的生命值应该是比较可观的,但是如果游戏流程进行的比较慢,以及在没有足够的怪并损失了生命的情况下,吸血能力就显得有些无力了。
不过对于新手,该技能还是保命的第一选择。
5.迷惑该技能可以使玩家控制敌人,使敌人加入自己的阵营。控制所消耗的时间长短和技能点数的多少和敌人的生命值高低有关。
依旧比较难测试的一个技能。不过有一个数据就是,当该技能升级到40封顶时,可以瞬间控制普通的小体积僵尸。但是要升级到这么高正常流程不太现实。因此该技能比较鸡肋,可以闲来无事娱乐一下。
6.侦查侦查技能可以使玩家看到隐藏点的提示,提示为红色指示箭头。在此技能上分配的点数越多,指示时间越长且越明显。
第一次接触该游戏时可以使用该技能寻找隐藏点。因为ZS2的隐藏点是固定的,所以二周目后该技能就完全沦为了休闲娱乐技能。不过有这么一项技能,也省去了查攻略找隐藏点,姑且算一个好处吧。
7.夜视持有该技能的人物可以使画面变亮,变亮的程度和技能点的多少有关。
我曾经把夜视能力加到过40上限,然后整个屏幕都变得非常亮,导致画面出现了失真。可以说,这个技能也许就是SIGMA小组用来凑数的啊,完全不知道能有什么作为。不过可以想象到一个好处就是:加到合适的技能数,然后在不开手电不用夜视仪的情况下,也能使画面显示出正常的柔和亮度。休闲中的休闲技能,没有之一。
8.拳击手该技能加强了人物空手搏击的杀伤力和攻击距离,其提升程度与分配在上面的技能点数有关。
该技能可以算作无用技能,因为在后期远程攻击的僵尸出现后,如何去近身搏击?在测试中40级的封顶技能攻击距离也才只有7至8厘米左右,如果ZS2能够技能双修的话搭配治疗技能貌似还能创造新的玩法。唯一的一个好处就是在遇到普通的小僵尸时可以把枪卸掉以节约几百发子弹,配合高力量点数甚至能带几千发子弹回来卖。对于背刺巨人僵尸...点数升的高的话有些耐心也可以尝试去击破。攻击力大小与拳击技能点数和人物力量点数高低有关。加满了拳击后能达到600+攻击力,再加满力量最终攻击力可以达到704-708。相比高级武器来说也够低了。
由于还有节约弹药卖钱的功能,因此该技能比休闲类的作用要大一点点。
(以上数据均为个人测试结果,误差存在可能,如证明错误,请视为胡诌)