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浅谈游戏的需求和平台化发展

虽然从小到大玩过不少游戏,但笔者对游戏产业并没有什么研究,而且由于小时候玩游戏玩的太认真,所以长大后对游戏也实在没有多少兴趣了。当然,即便如此,笔者作为一个曾经痴迷于游戏的玩家,也想聊一聊自己对于游戏的看法。游戏其实是一个非常宽泛的词,在此不做解释。从游戏的类型上面也分为很多维度,比如脑力型游戏和体力型游戏;现实类游戏和电子类游戏;个体游戏和群体游戏等等。在这里只针对现今电子网络游戏这个范畴谈一谈笔者对游戏新方向的一些思考。需求的诞生要讨论游戏的最终目的,就必须得先知道人为什么要进行游戏,究竟人为什么要玩游戏呢?经过笔者各方整理,总结出以下几点需求:1. 体验游戏过程中的爽快感。这种爽快感就犹如吸大麻或看恐怖片一样,当全身心都投入到游戏情结中时,我们就会将自己的角色转化为游戏中的人物,在一次次或紧张刺激、或悠然自得的故事情节中得到酣畅淋漓的愉悦,这种感觉往往在现实是很难体验到的。2. 竞争和攀比心理。别人有的我也要有,有时候并不一定真的需要用游戏的方式来证明自己,但却难以克制竞争和攀比的心理。好比现在很多小孩子,连什么是智能手机都不清楚,却人手一部iphone,在公车上拿出来切水果扔小鸟,就是因为别人有了,自己也要。除此之外,另一个典型事例就是社交网络上的socialgame ,其利用社交网络向好友传达“我在玩XX游戏,得到了XX好处,快来挑战我吧“这样的观念。3. 社交的需求。社交的需要有主动型和被动型。主动型就是寂寞了,想玩玩游戏,在游戏里找到些好基友,然后大家high下去。被动型就是迫于社交压力不得不参与到游戏当中,比如你的朋友都在玩魔兽世界,聚会聊天的话题也是魔兽世界,如果你不玩,那就只能自己闷头喝一晚上酒了。4. 弥补现实世界的遗憾。很多人沉迷于游戏世界,是因为他们在现实世界找不到自己理想的位置。那些在游戏中指点江山、叱咤风云的大侠们,现实中往往是平平庸庸,甚至社会地位低下的群体。因为在残酷的现实世界中他们无能为力,因此索性将自己放到游戏当中,将时间精力金钱都大把的投入到虚拟世界,来换得莫须有的成就感和满足感。5. 成就强迫症。不得不承认,确实还有一些人患有”成就强迫症“。总想再任何方面都比别人优秀,这些人往往在现实生活中过的已经不错了,但还觉得不够,还想在虚拟世界里也”一统天下“,所以开始了游戏世界的征途。估计史玉柱应该就是这样一个人吧。(对史玉柱不太了解,个人猜测加调侃,切莫当真)6.靠游戏吃饭。游戏也可以像其他行业一样,成就一群状元郎。满足人们游戏中的种种需要是他们获得玩家关注和喜爱的原因。比如游戏行业的从业人员,只有真正接触游戏才能设计出好的游戏;再比如游戏攻略制作者为玩家提供困难关卡的通关策略;游戏竞技高手通过一场场惊心动魄的比赛让游戏爱好者们大饱眼福;再或者网络游戏中的专职商人通过虚拟的买卖来换取实际的利益。7. 打发时间。曾经有一段时间,我和老婆分别住在自己家,觉得无聊,于是两个人合计着一起在线上打打游戏。因为我老婆是个游戏白痴,所以对于比较复杂的游戏有很强的抵触感,于是在我的帮助下我俩顺利的玩了几局跑跑卡丁车和泡泡战士。另外最近很火的你画我猜也深受我俩的喜爱。8. 模仿。模仿是人类的本能,从呱呱坠地的第一天起,人就有了模仿的能力。模仿父母的言谈举止,模仿偶像的一举一动,模仿大众的普遍行为。游戏当然也可以模仿而来。周杰伦在康熙来了中一句“我会玩XX游戏啊。”就让XX游戏增加了一批新用户。明星代言云云已经不足为奇,更有甚者父母从小教孩子打游戏的。如此一来,网上的不少“少年英雄”的父母们或许都是隐退的江湖侠士呢。9. 剧情控。这一点和第1点有些相似,但有时候玩家从剧情中获得的也不一定是爽快感,所以单独拿出来说了。通常能满足这样需求的游戏都有着比较深刻的文学背景或情感背景。10.获得实际利益。来游戏就有机会得iphone,打游戏送笔记本等等利益驱使,包括注册就送新手礼包等等。11. 其他情况,某些特殊的情况,比如说将游戏作为纪念或仪式。网络游戏就这样了吗?最近爆出了一条震惊网游界的新闻,魔兽世界为了召回老玩家,推出了回来即送80级的策略,被很多游戏同行称为“已经没有下限了”。而最近和一位同事聊天时也被告知,现在的大部分网游全部遵循着线上打怪升级的传统模式,可以说打怪做任务升级是网络游戏中最重要的部分之一。而更多的精彩体验由于受到等级的限制,玩家不得不被迫打怪做任务升级。除了线上打怪升级,线下玩家通常就和游戏脱离了关系。如此看来,游戏和生活的界限划得似乎依然那么明确。如果网络游戏从线上拓展到线下,从无聊的冲级到多元化的任务模式,是不是会得到更多玩家的欢迎呢?虚拟现实的结合或许可以有随着移动终端技术的发展,相信不久现实生活也可以充满游戏性,虚拟世界的行为也可以映射到现实当中,线上和线下的界限会渐渐模糊,游戏和生活会紧密的结合起来,多种游戏模式供玩家自由选择。比如在线上玩家可以通过打怪进行升级,在线下玩家通过手机位置服务完成某些任务以达到同样的结果;亦或虚拟游戏中得到满足的需求,拓展到获得现实中的一些好处,比如玩家在虚拟世界中获得了稀有宝石,可以兑换为现实店铺的购物代金券;再比如为虚拟世界里的好友提供团购聚会场所的服务,让他们发展成为真实生活中的好友等等。当然也可以更加开放一些。这样除了让玩家在游戏中获得精神上的满足感之外,还能得到更多实际的便利,也有利于游戏玩法的拓展和多样化。进一步谈游戏平台化的思考做IM的火了,于是QQ成了平台;做搜索引擎的火了,于是搜索引擎成了平台;做SNS的火了,于是SNS成了平台。唯独做游戏的,做了多年游戏,还是个做游戏的。平台化的好处是不言而喻的,为什么游戏不做或做不成平台,这个问题值得反思。游戏有更高的可玩性,有强大的用户基数,里面也不乏很强的虚拟社交关系,为什么不能把游戏平台化呢?我认为之所以到目前游戏没有做到平台化的原因至少有以下几点:1. 游戏已经有既有的盈利模式,且这个模式还没有被打破。2. 在游戏环境下进行平台化的研发成本较高,回报不确定,风险难以估量。3. 到目前为止国内外尚无成功案例(有的话也比较少)。4. 游戏因其严格的生态系统规则导致难以开放第三方编程接口。不过我认为游戏平台化将是不容小视的一种可能,而且潜力巨大。依托于游戏强大的吸引力和近似真是的体验感,接入各式应用程序,运用各种硬件资源,可以让玩家在虚拟和现实中相互影响,真正体会到游戏人生的乐趣。